Neben den im Spiel enthaltenen Linien haben sie mit dem mitgelieferten "Fahrplan-Editor" die Möglichkeit eigene Linien und Fahrpläne zu erstellen.
 
NEU im Bus-Simulator 2012:
 
- In der Linienanzeige sind nun auch Buchstaben möglich
- Die Zielanzeige ist nun zweizeilig dargestellt
- Die Route wird anhand der verknüpften Haltestellen-IDs automatisch in der Ingame-Map angezeigt

BS2012 Studio Fahrplaneditor

Der Fahrplaneditor für den Bus-Simulator 2012 von FT Software

 

>Mehr Informationen zur Software bei
FT Software

REPAINT erstellen

Die Repaints bestehen aus mehreren Texturen, und einer „config.XML“.
 
Die einzelnen Repaints werden durch Unterordner voneinander getrennt um Sie übersichtlich zu halten und einen einfachen Austausch mit der Community zu ermöglichen.
 
Zu finden sind die Repaints im Spiel-Hauptverzeichnis/Data/Repaints/REPAINTNAME/Textures
 
Die Texturnamen dürfen NICHT verändert werden, da Sie sonst vom Spiel nicht erkannt und zugeordnet werden können.
Das Dateiformat MUSS "DDS " sein.
Nicht alle Grafikprogramme unterstützen das *.DDS-Format. Für einige Grafikprogramme gibt es aber Plugins mit denen das *.DDS-Format gelesen und gespeichert werden kann.
Texturliste: Speicherformat
Bodymap_Gelenkbus DXT5
Bodymap_Gelenkbus_gloss DXT1
Bodymap_solo002 DXT5
Bodymap_solo002_gloss DXT1
fahrertuer_front DXT1
faltenbalg DXT1
felge_hinten DXT1
felge_vorne DXT1
haltestange DXT1
lenkrad DXT1
logo DXT1
nummernschild_hinten DXT1
nummernschild_vorne DXT1
piktogramme DXT5
piktogramme_rueckseite DXT5
radkappe_hinten DXT5
radkappe_vorne DXT5
reifen DXT1
reifenprofil DXT1
sitzpolster DXT1
stopknopf_rund DXT1
Einige Texturen haben besondere Funktionen, wie z.B. die „radkappe_vorne“ und „radkappe_hinten“. Beide Texturen können über den Alpha-Kanal unsichtbar gemacht werden, sodass im Spiel die Felge zu sehen ist.
Um die Radkappe anzuzeigen muss der Alphakanal mit absolutem Weiss gefüllt werden.
(RGB-Wert: 255,255,255)
Um die Radkappe auszublenden muss der Alphakanal mit absolutem Schwarz gefüllt werden.
(RGB-Wert: 0,0,0)
Texturen mit Alphakanal müssenals DXT5 - *.DDS gespeichert werden.
Texturen ohne Alphakanal sollten als DXT1 - *.DDS gespeichert werden.

Lackierung der Karosse:

Die Lackierung der Karosse besteht aus zwei Texturen, beim 12-Meter Standardbus aus:
„Bodymap_solo002.DDS“
„Bodymap_solo002_gloss.DDS“
 
- beim 18-Meter Gelenkbus aus:
“Bodymap_Gelenkbus.DDS”
„Bodymap_Gelenkbus_gloss.DDS“
 
Die Bodymap ohne Zusatz „gloss“ ist zuständig für die farbliche Lackierung und z.B. Werbung auf den Seitenfenstern sowie für Durchsichtigkeiten.
Die Bodymap mit Zusatz „gloss“ ist für den Glanz im Spiel zuständig.
 
Speziell bei Werbeaufklebern die über die Fenster gehen muss der Alphakanal in der Bodymap und der Glanz in der Bodymap_gloss entsprechend angepasst werden. (Beispiel Repaint: „SWF-BCCS“).
Wichtig für den Alphakanal: Undurchsichtige Flächen MÜSSEN absolut Weiss sein (RGB-Wert: 255,255,255)
Durchsichtige Flächen wie z.B. die Fenstersollten Schwarz sein (RGB-Wert: 0,0,0).
 
Eine Vorlage für den 12-Meter-Solobus sowie den 18-Meter Gelenkbus im *.PSD-Format ist im Ordner „Repaintvorlagen“ zu finden. Die Vorlage ist in mehrere Ebenen unterteilt.

config.XML

Für jedes Repaint wird eine „config.XML“ benötigt, die im Ordner des Repaints liegt.
In der config.XML sind einige Infos gespeichert wie der Name des Repaints, Repaintersteller, Version und eine kurze Beschreibung zum Repaint.
 
Um das Repaint im Spiel auswählen zu können, gehen Sie im Spiel in das Hilfemenü (F1) und drücken dort auf den Button „Repaints“.
 
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